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奈良・橿原、駅名標にストファイ (2024/10/4 生活インフラ・医療・くらし2)

奈良県橿原市は近畿日本鉄道(近鉄)などと協力し、人気格闘ゲーム「ストリートファイター」のキャラクターがデザインされた駅名標を市内4駅の構内に設置した。 同市は大手ゲー...

ソニー、ゲームに立体音響 開発支援ソフト提供 (2024/8/22 電機・電子部品・情報・通信2)

ソニーグループのソニーは立体音響技術により、全方位からゲーム音を出すゲームソフトの開発を支援するソフトウエアの提供をゲーム会社向けに開始した。... カナダのソフトウエア会社である...

任天堂、米ゲーム開発を買収 (2024/5/23 電機・電子部品・情報・通信2)

任天堂は米ゲーム開発企業「Shiver Entertainment(シヴァー・エンターテインメント)」の全株式を取得して子会社化するため、スウェーデンのゲーム会社エンブレーサー...

UI、ゲーム会社から技術 新たな収益源、新事業の創出を中期経営計画に掲げるジェーシービー(JCB)。... メタバースの拡大にはユーザーインターフェース(UI...

新生Colt 世界をつなぐ(下)AI・VR、通信量押し上げ (2024/3/14 電機・電子部品・情報・通信1)

加えて仮想現実(VR)需要が通信量を押し上げており、「VR環境でのレイテンシー(遅延)を重視するゲーム会社からの要望も強い」(同)。

NTTドコモ、eスポーツ4月終了 (2024/2/8 電機・電子部品・情報・通信2)

X―MOMENTは選手やチーム、ファン、ゲーム会社などが一体となって世界レベルのeスポーツ選手を日本から輩出する目的で2021年1月に開始。さまざまなゲームタイトルでのリーグや大会を運営してきた。

テレビゲームのチャンピオンが本物のカーレースでもチャンピオンになった―。... 英国出身のヤン・マーデンボロー氏は、ソニー(現ソニーグループ)のゲーム会社が提供する大人気のドライビング...

当初は花札を製造・販売する会社だった。... 70年代には家庭用テレビゲーム機、80年代には携帯型ゲーム機の開発に成功し、2006年には「Wii」を発売。... フランコさんの夢はゲーム会社を創業し、...

メタバース市場にはメタをはじめとしたIT企業やゲーム会社などさまざまな業種からの参入が相次ぐが、丸山NTTコノキュー社長は「当社は(サービスに合わせて回線をチューニングするといった)通...

DXの先導者たち(93)Blooms 中小の業務改革支援 (2022/12/1 電機・電子部品・情報・通信2)

住山社長はアクセンチュア(東京都港区)で大手メーカーやゲーム会社などのコンサルティング業務に従事した後、2019年に起業。

ソニーグループは19日、米子会社のソニー・ピクチャーズ・エンタテインメント(SPE)が保有するゲーム事業の一部を米ゲーム会社のスコープリーに売却すると発表した。... 売却す...

KPMGコンサル、ゲームと京都のコラボ実現 (2021/9/29 電機・電子部品・情報・通信2)

KPMGコンサルティング(東京都千代田区、宮原正弘社長)は、米ハイレゾ・ステュディオスの新作シューティングゲーム「ローグカンパニー」と、京都市とのコラボレーション(共同事業&#...

まだベータ版だが、ゲーム会社中心に10社以上が試験運用中。... 共同創業者のアレックス・シュワルツ氏は仮想現実(VR)ゲーム開発会社アウルケミー・ラブズを10年に創業。

米FB、VR技術で遠隔会議 アバター画像で最大16人参加 (2021/8/23 電機・電子部品・情報・通信)

IT大手やゲーム会社は、ネット利用者が仮想空間「メタバース」にアバターとなって入り込み、VR会議などのさまざまな活動を行う時代が到来すると予測。

第1の開発力については、日本ではゲーム開発の主戦場が携帯ゲーム機になった一方で、海外では携帯ゲーム機と比較してはるかに高い開発力と開発コストを要求される据え置き型ゲーム機やパソコン向けゲーム開発が中心...

中国では2006年に米国のゲーム会社、ウォークラフトの世界大会で中国人選手が初優勝したことをきっかけに、政府の施策や資金支援などが始まり、eスポーツ文化が徐々に浸透した。... 19年に人気ゲーム「ド...

eスポーツ 市場拡大の利点(4)韓国で定着したeスポーツ大会 (2021/5/21 電機・電子部品・情報・通信)

日本の任天堂やソニーのような大手ゲーム会社がなかった韓国のゲーム市場は、1990年代中盤までは日本から輸入された日本の家庭用コンソールゲーム機でプレーするゲームタイトルが人気だった。ゲームに対する一般...

従来、eスポーツはパソコン(PC)専用タイトルでのプレーが主流だが、日本では据え置きゲーム機プレーヤーがゲーム人口の大半を占めており、グローバル市場と隔たりがある。 ...

従来のゲーム産業はゲームをするプレーヤー側に焦点が当たり、ゲームコンテンツを作るゲーム会社とプレーヤーの間の1次ビジネスにとどまっていた。... この変化を受け、ゲームを全くプレーしない層も(...

ゲーム会社の研究所は事業部門の隣で、大規模なデータを使って研究できる。... 「AIがゲームをしてプレーデータを作っている。... たくさんのAIがゲームをしてバグを探す。

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